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第二十章 游戲內(nèi)的貨幣體系 (4 / 9)

        “一天。”余良在一旁打擊道。

        “啥?一天?”齊貞又開始撓頭了。

        “所以你們是一直住在那里嗎?”齊貞突然反應(yīng)過來,問道。

        李強點點頭:“這一點還請你理解,畢竟我們的錢都用來購買裝備和道具了,大概除了我自己個人以外,大家都沒有什么錢吧。”頓了一下,“而且唯一攢下的錢,剛才移交隊長都用光了?!?br>
        齊貞心中大概有數(shù)了。

        是緊縮的貨幣政策啊。

        在一個健康的游戲環(huán)境中,貨幣體系永遠是設(shè)計師無法繞開的難題。

        最怕什么?其實最怕通貨膨脹。

        舉個例子來說,在游戲內(nèi)購買一件裝備或者道具的價格是1金幣,結(jié)果玩家太厲害,可以在開放的游戲世界,通過不同的方式獲取更多的貨幣,而導致貨幣的含金量變低了,或是者游戲任務(wù)產(chǎn)出的貨幣量很多,導致貨幣泛濫,都會導致1金幣這個單位無法真實的反應(yīng)游戲裝備、道具的合理價格。

        最后就相當于玩家可以用更低廉的價格收取到更高品質(zhì)的物品,游戲就會變得沒有那么難以挑戰(zhàn),就失去了游戲的樂趣。

        這種事情在網(wǎng)游中屢見不鮮,尤其是在游戲等級上限提升以后,因為要更新更多的游戲內(nèi)容及物品等級,幾乎會摧毀掉所有原有游戲架構(gòu)的貨幣體系。

        但是手游在后面則是解決了這個問題,那就是創(chuàng)造更多種類的貨幣,同時,匯率由系統(tǒng)固定,且封閉自由交易。

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