舉個例子,在一個不能有私兵的年代,游戲里面公然出現(xiàn)“私兵”,就違和感滿滿。但如果劇情里面先闡述一下為什么不能有私兵,然后讓角色退而求其次,掛靠一個家丁或者別的名頭,玩家就會覺得“哎呀呀,制作組真用心,居然考據(jù)到了這樣的事情”,從而產(chǎn)生“真實感”。
但實際上,如果一家人擁有三五千軍團規(guī)模的“家丁”,那官方可不會就這樣放著不管的。
但在游戲里面,妥協(xié)就是必須的。所謂真實感,是為了更方便玩家的帶入感,而不是給游戲設置無謂的門檻。
“老黑啊,這游戲能聯(lián)網(wǎng)嘛?”王老師說過了私兵的問題之后,又問了一下。
“呃,這個沒有怎么考慮,因為這么做的話,技術層面的差別挺大的?!焙趰u一郎覺得這個挺麻煩的,“特別是這戰(zhàn)場是需要指揮的,這樣做有時候還是很復雜的呢?!?br>
“那搞簡單一點,讓大家扮演成單個的士兵不就好了嘛?!币桌蠋熜α艘痪洹?br>
不過易老師只是隨口說一句而已,說完之后,他便不甚在意。
但說者無心,聽者有意。
黑島一郎就感覺……這主意挺不錯的啊。
如果玩家自己可以扮演成自己想要的士兵,然后和敵人爭奪戰(zhàn)場的話,這種純粹冷兵器的pk……感覺也挺有意思的??!
黑島一郎想了想,于是將這個看法寫在了筆記本上。
雖然并不是眼前這款游戲的內(nèi)容,但是這個主意本身其實還是挺不錯的,他打算等回來之后,就想辦法搞一搞這方面的事情。
“老黑啊,給我們講講,戰(zhàn)場還有什么內(nèi)容吧。前兩天咱們這里討論也挺好奇的?!币桌蠋煂τ谟螒虮旧硪餐Ω信d趣的。
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